Design thinking : définition, processus (5 étapes) et avantages

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Le design thinking est une méthode créative et collaborative, centrée sur l’humain, pour résoudre des problèmes complexes.

Adopter cette démarche, c’est prendre une posture de designer : observer, questionner, prototyper, tester, puis recommencer.

Son champ d’application est plus large qu’on ne le croit : produits, services, interfaces, aménagements d’espaces, organisation interne.

Le point commun à tous ces contextes : comprendre les utilisateurs avant de proposer quoi que ce soit.

Ce que recouvre réellement le design thinking

Ce qui le distingue d’une démarche classique, c’est qu’il part de l’utilisateur et de ses besoins réels, souvent non formulés, plutôt que d’une contrainte technique ou d’une hypothèse business.

IDEO, le cabinet de design à l’origine de sa popularisation, l’articule autour de trois critères : la désirabilité (est-ce que les gens en ont vraiment besoin ?), la faisabilité (peut-on le construire ?) et la viabilité (est-ce que ça tient économiquement ?). Une solution qui satisfait les trois est une bonne solution. La plupart des projets ne fonctionnent pas parce qu’ils commencent par la faisabilité et n’arrivent jamais à la désirabilité.

Ce n’est pas la même chose que le lean management ou la méthode agile, même si les trois se côtoient souvent dans les mêmes organisations. Le lean cherche à réduire les inefficacités dans un processus existant. L’agile organise le développement d’une solution en cycles courts. Le design thinking pose une question en amont : résout-on le bon problème ? Les trois sont complémentaires, mais ils ne commencent pas au même endroit.

De Stanford aux entreprises, l’histoire du design thinking

La généalogie du design thinking remonte à 1973, quand Robert McKim publie Experiences in Visual Thinking à Stanford. McKim s’intéresse à la pensée visuelle comme mode de résolution de problèmes. L’idée est que dessiner, schématiser, matérialiser une idée permet de la clarifier autrement que par le langage. Cette intuition est à la base de toute l’histoire du design thinking.

Dans les années 1980, Rolf Faste reprend et développe ces travaux à la d.school de Stanford. Il formalise une approche en plusieurs phases, centrée sur l’empathie avec l’utilisateur. Son collègue David Kelley fonde IDEO en 1991, qui devient rapidement la référence mondiale en design de produits et de services.

Puis Tim Brown, PDG d’IDEO, popularise le terme au sens large dans les années 2000 notamment via un article dans la Harvard Business Review en 2008 et une conférence TED qui reste une introduction limpide au sujet.

L’exemple qui circule encore aujourd’hui pour illustrer la méthode est le redesign du caddie de supermarché, réalisé par IDEO en 1999. En cinq jours, une équipe pluridisciplinaire (designers, ingénieurs, psychologues et même chirurgiens) observe les utilisateurs dans les rayons, identifie des irritants réels, génère des idées sans filtre, prototypise et teste. Le résultat final n’est pas révolutionnaire en apparence, mais il intègre une sécurité pour les enfants, des paniers amovibles et une ergonomie repensée. Ce qui reste, c’est moins le caddie que la démonstration qu’une équipe diverse, avec une méthode rigoureuse, peut résoudre un problème concret en un temps très court.

Le processus de design thinking en 5 étapes

La d.school de Stanford a formalisé le modèle en cinq étapes qui est devenu la référence commune. Pas les sept phases de Faste, trop détaillées pour la plupart des équipes, et ni les trois de Tim Brown, trop abstraites pour servir de guide opérationnel. Cinq étapes, avec une règle : le processus est itératif. On peut et on doit souvent revenir à une étape précédente quand une phase révèle quelque chose qu’on avait mal compris.

design thinking 5 process

L’empathie

Tout commence ici et la qualité de ce qui suit en dépend directement. L’empathie, au sens du design thinking, ce n’est pas de la compassion, c’est de l’observation rigoureuse. On regarde les gens faire, on les écoute décrire leurs difficultés, on cartographie leurs comportements avec des outils comme la carte d’empathie. L’objectif est de mettre de côté ses propres hypothèses sur ce que l’utilisateur veut, pour comprendre ce qu’il fait réellement et ce qui le bloque.

La définition du problème

Une fois les observations rassemblées, il faut les transformer en un problème clair. C’est une étape qu’on oublie souvent et c’est là que beaucoup de projets déraillent. Le problème apparent « les utilisateurs abandonnent le formulaire » cache presque toujours un problème réel plus profond « les utilisateurs ne comprennent pas pourquoi on leur demande cette information ». Reformuler le problème correctement aligne l’équipe sur une même lecture de la situation avant même de chercher des solutions.

L’idéation

C’est la phase de génération d’idées, en deux temps. D’abord sans filtre : brainstorming, mind mapping, méthode SCAMPER (Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Proposer d’autres usages, Éliminer, Réorganiser). L’enjeu est de ne pas s’autocensurer trop tôt et de produire un volume d’idées suffisant pour que les meilleures émergent. Ensuite seulement, trier et prioriser en gardant en tête le problème défini à l’étape précédente.

Le prototypage

Le prototype n’est pas un livrable. C’est un outil de pensée. Une maquette papier, un wireframe, un storyboard, etc. L’objectif est de donner une forme tangible à une idée pour pouvoir la tester, pas de la perfectionner. Plus on investit dans un prototype, plus il devient difficile de le remettre en question. Le design thinking préconise donc des prototypes rapides, brut, jetables si nécessaire. La présentation visuelle de ces prototypes joue un rôle dans la façon dont les équipes et les décideurs se les approprient un sujet développé plus loin dans cet article.

Le test

Le prototype rencontre les utilisateurs réels. Leurs retours verbaux, comportementaux, souvent contradictoires, alimentent la prochaine itération. Le test n’est pas une validation, c’est une source d’apprentissage. Si les retours confirment tout, c’est souvent le signe qu’on n’a pas assez poussé le prototype ou qu’on a testé avec des profils trop proches de l’équipe projet.

Les outils selon les phases

Chaque phase du processus dispose d’un ensemble d’outils. En voici une sélection opérationnelle :

PhaseOutil recommandéUsage
EmpathieEntretien utilisateur, carte d’empathieRecueillir et structurer les besoins
DéfinitionPoint de vue (POV), « Comment pourrait-on… »Formuler le problème central
IdéationBrainstorming, SCAMPER, mind mapGénérer et organiser les idées
PrototypageStoryboard, wireframe, maquette papierMatérialiser rapidement une solution
TestTests utilisateurs, questionnairesValider et affiner

Exemples d’application en entreprise

Airbnb

En 2009, la plateforme peinait à décoller malgré une base d’utilisateurs existante. Les fondateurs se sont rendus chez des hôtes à New York, ont observé les annonces en place et ont réalisé que les photos étaient uniformément mauvaises. Ils ont loué un appareil photo professionnel et rephotographié les logements eux-mêmes. Les réservations ont doublé en une semaine. Ce n’était pas une solution technologique, c’était de l’empathie terrain qui avait identifié un irritant que les données seules n’auraient pas révélé.

Le caddie IDEO

En cinq jours en 1999, l’équipe d’IDEO a redesigné le caddie de supermarché sans qu’un seul membre de l’équipe soit expert en distribution ou en mobilier de grande surface. Ce qui a rendu la démarche possible, c’est précisément la mixité des profils designers, ingénieurs et spécialistes du comportement, combinée à une méthode qui obligeait chacun à observer avant de proposer. Le résultat n’a pas révolutionné les supermarchés, mais l’exemple reste la démonstration la plus claire de ce que produit le processus en conditions réelles.

En entreprise, sur des processus internes

Le design thinking s’applique aussi bien à des produits numériques qu’à des irritants de process, un outil interne mal adopté, un parcours d’onboarding confus, une réunion de reporting que tout le monde subit sans en comprendre la valeur.Voir nos réalisations en séminaires stratégiques. Dans ces cas, la phase d’empathie consiste souvent à observer comment les équipes contournent l’outil ou le process officiel. Les workarounds révèlent les vrais problèmes.

Ce que le design thinking change dans l’organisation

Le premier apport est structurel : le design thinking casse les silos. Quand une phase d’empathie réunit un commercial, un développeur et un responsable support autour des mêmes observations terrain, ils cessent d’interpréter le problème selon leur seul prisme métier. C’est inconfortable, parfois long, mais c’est là que se forment les vraies solutions.

Le deuxième apport est culturel : le processus institue le droit à l’erreur comme condition du progrès. Un prototype qui échoue au test n’est pas un échec de projet, c’est une information qui évite d’investir dans la mauvaise direction. Les organisations habituées à des processus de décision linéaires, où chaque étape engage la suivante, ont du mal à intégrer cette logique. Le design thinking suppose une tolérance à l’incertitude que tous les contextes n’autorisent pas.

Il faut être honnête sur les limites. Le design thinking demande du temps, des ressources et une vraie volonté organisationnelle de remettre en question des hypothèses existantes. Les entreprises qui en font un atelier ponctuel, déconnecté des décisions réelles, ou un processus bureaucratique avec des livrables imposés à chaque étape, en tirent peu de valeur. La méthode fonctionne quand elle est portée par une intention réelle de comprendre l’utilisateur, pas quand elle sert à légitimer une décision déjà prise.

La présentation des livrables, un enjeu sous-estimé

Chaque phase du design thinking produit des livrables visuels : cartes d’empathie annotées, schémas de parcours, maquettes, storyboards, prototypes, pitchs de restitution. Ces supports ne sont pas des formalités administratives, ils sont le vecteur par lequel le travail de fond d’un atelier devient compréhensible pour ceux qui n’y ont pas participé.

Un comité de direction qui reçoit une restitution mal construite, sans hiérarchie visuelle, sans fil conducteur, ne peut pas évaluer correctement la qualité du travail qui la précède. L’adhésion des décideurs dépend autant de la clarté de la présentation que de la solidité des idées. C’est particulièrement vrai pour les phases d’idéation et de prototypage, où les concepts sont encore fragiles et ont besoin d’un cadre visuel pour être évalués à leur juste valeur.

Réussir ce moment de restitution, c’est un sujet à part entière que ce soit pour préparer un pitch convaincant, soigner l’entrée en matière ou aligner le support aux tendances de design graphique actuelles. Le fond d’un atelier design thinking se joue aussi, en partie, sur la capacité à le restituer.

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Marine Roques
Je débute dans le milieu de la présentation en 2017, non sans en avoir déjà réalisé avant, mais c'est là que je me professionnalise vraiment et m'approprie les rouages d'une expertise finalement peu commune. Formée au design et aux méthodes agiles, je développe un intérêt marqué pour la facilitation de projet et la direction artistique. Sur le blog de Praesens, je partage mon savoir-faire au travers d'articles concrets pour ceux qui veulent améliorer leux présentations.
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